けものみち

まったりと、きのむくままに。

Calamity Fortune LUNATIC に全力を注いだ話

オンゲキの Calamity Fortune LUNATIC について。

普段はストレスになるので大好きな曲以外は理論値狙いをしないんですが、弾幕ゲーに関してはなんとなくランカーについていけそうな気がしたので久しぶりに頑張ってきました。

いやー本当に疲れた。最初は20数被弾していましたが、プレイ回数203回でなんとか理論値まで持っていけました。 ちなみに203回やってノーダメージはたったの2回です…。

もうこれ以上のプレーを再現できる気がしませんが、今後「一緒にやろう!」とか「コツ教えて!」って言われた時にそれなりにいいパフォーマンス(せめて2被弾以内くらいを安定)が出せるように思い出す程度にやってます(これは楽しい)。

弾幕ゲーは認識能力というもはや努力ではどうしようもない部分も多く、仮に認識能力が優れていたとしてもその日のコンディションとか集中力とか時間の制約とかもあってうまくいかないパターンが圧倒的に多いので、回数重ねてクリアするしか方法がない*1と思います。ランカーに憧れて軽い気持ちで理論値狙いをしちゃいけないなぁ、と感じました。


前置きはこれくらいにして、弾幕譜面のちょっとしたコツとか Calamity Fortune LUNATIC 譜面の弾幕の気をつけるべき点を記述しておこうと思います。

本当は動画の方が情報量が圧倒的に多いと思うし、動画をきちんと観察していただくのがいいと思うんですが、言葉でないとコツを表現しきれない部分もあると思うので、この記事は補足程度に見ていただけたらいいと思います。


弾幕の基礎知識

Calamity Fortune の発狂地帯を解析する前に弾幕についての基礎知識とかを書いておこうと思います。 あまり弾幕譜面をじっくり研究したことない人は読んでおくと何か新しい知見があるかもしれません。

そんなん知っとるわ!という人は読み飛ばしてください。

レバーと座標

LUNATIC 譜面は基本的に細かい操作を強いられるので、レバーを握る時に手首を浮かせていると確実にブレます。 なので、手首はきちんと筐体につけておくことをおすすめします。

ゆるいレバーと少し硬めのレバーであれば硬めのレバーの方が細かい動きをしやすいので、筐体によってレバーの動きに差があるのであれば硬めのレバーを選ぶことをおすすめします。

また、ちゃんと左右に正しく動くか確認してください。

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プレイヤー座標を表示する設定にしていると、上の画像のように黄色い線で座標が表示されると思います。右側にレバーを振り切った時に上の画像のように、左右いっぱいに広がったフィールド上から少しはみ出るのが正しいレバーのポジションになります。左側も同じです。かたよりがある場合は設定がおかしいのでその台でプレーするのはやめた方がいいです。

ちなみに、この画像は Sakura Fubuki の LUNATIC の後半のアウトロの直前の、中央から左右にビームが広がるところですが、レバーを振り切った時にフィールドからはみ出ていないと被弾して嫌な思いをします(´・ω・`)

そもそもどれくらいまでなら被弾しないのか

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弾幕シューティングやったことない人からすると結構意外かもしれませんが、自機の当たり判定はかなり小さいです。 上の画像くらいの幅があって、操作を適切に行えば通すことができます。ちなみにこれは画質悪いですが No Remorse の一部です。

弾幕が上手い人は「弾を避ける」感覚よりも、自機の一部がかすってるけど被弾判定にはならない「グレイズ」の感覚が体に染み込んでいる人が多いと思います(実際、東方ではグレイズで得点稼ぎができます…)。

普段からスレスレで通すトレーニングをしておくと、低速で高密度な弾幕に強くなるし、操作デバイスがレバーなので、すばやく正確に照準を合わせるのにも役立つと思います。

固定弾幕と自機依存弾

基本的に弾幕は8〜9割は毎回固定で同じ位置に飛んできます。なので固定の弾幕だけが飛んでくる場所に関しては、元も子もない言い方をしてしまいますが、覚えてしまうのが一番早いです。弾幕ゲームが上手い人は、固定弾しか飛んでこないところで被弾することはほとんどないと思われます。

例えば、Calamity Fortune LUNATIC でいえば、中盤の発狂後のゆっくりになって、ホールドが1本消えるたびに早くなるところとか、最初は見た目からしてやばいとは思うんですが、これは毎回固定です。

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一方、自機依存弾*2といってプレイヤーの座標によって飛んでくる位置が変わる弾が LUNATIC 譜面では存在します。 この自機依存弾の存在がノーダメージ通過を困難にさせているといっても過言ではないでしょう。

露骨に自機狙いだとわかる例は Sakura Fubuki LUNATIC のイントロとかですかね。

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上の Sakura Fubuki LUNATIC のイントロは、プレイヤーの座標めがけて飛んできます。なので、同じ位置にいなければ簡単に避けることができます(本当はもっと賢い避け方がありますが今回は書きません)。

自機依存弾をもうすこし正確にいうと、自機依存弾は1小節前にプレイヤーがいた位置を基準に飛んでくる弾です。 小節線がフィールドに白い線で引かれているのを目にしたことがあると思いますが、あの間隔がゲーム内での1小節の基準になっています。

そして、自機依存弾の中には1小節前のプレイヤーの位置からずらして飛んでくる弾も存在します。ただ、説明するとややこしいので、「そういうのもあるんだなぁ…(´・ω・`)」くらいで見ておいてください。

ハイスピの調整

これはかなり重要です。ハイスピと弾幕の関係についてですが、

  • 固定弾幕については、ハイスピに比例してスピードも速くなる
  • 自機依存弾については、ハイスピをあげても弾自体のスピードは変わらない

という知識だけあると、かなり調整がしやすくなると思います。

つまり、固定弾幕を一番安定して避けることができるハイスピにしてしまえば良いということが言えます。

実際、僕の場合は

  • No Remorse \Rightarrow 1.0速
  • ナイト・オブ・ナイツ \Rightarrow 1.5速
  • Sakura Fubuki \Rightarrow 9.0速
  • Calamity Fortune \Rightarrow 2.0速

と曲によってきっちり変えています。もちろんこれは個人差がかなりあるので実際にプレイして確かめるしかありません。 ハイスピが遅いと弾が詰まって被弾しやすくなり、速すぎると見えなくて被弾するのでトレードオフみたいなもんです。


本題: Calamity Fortune LUNATIC

おまたせしました。

今回も以下の理論値キャプチャ動画にお世話になりながら解説していこうと思います。 キャプチャ動画と書いたときは以下の動画のことを表すことにします。

[オンゲキPLUS] Calamity Fortune (LUNATIC) ABFB理論値 [外部出力] - YouTube

難関1: 中盤の発狂

キャプチャ動画 1:10~

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ここからの8小節は全て自機依存弾になりますから、ちょっとタイミングがずれると動画と全然違う弾幕が飛んでくることになります。

この難関は最小限の動きを心がけることが何より重要です。 ほぼ全て自機依存弾であるため、大きく動くたびに弾幕が分散してしまい、分散した弾を避けようとさらに移動が必要になり、さらに弾が分散し…と悪循環になって結果被弾が増えてしまうことになります。

ここでは、できるだけ覚えておくべきことを少なく、かつ確実に回避できるようにコツを記述していこうと思います。

最初、左か右かルートを選ぶ感じになっていますが、どちらでもきちんとできるようになっていると思います。 今回は左ルートでノーダメージルートを構築してみましょう。

まず1小節目ですが、上の図のように、赤ホールド上に乗っていれば当たりません。逆にいうと、これ以上左側に動くと動きすぎです。

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1小節目の4拍目に左右からまとまった弾幕が飛んできますが、そこまで意識する必要はありません。


次に2小節目ですが、下の図のように、2小節目は赤ホールドからホールド1個分くらいずらして乗ると当たりません。

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2小節目の4拍目時点では以下の画像のように弾幕を回避するのが不可能に見えてしまうかもしれません。

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これは、3小節目の直前に赤ホールドの上をめがけて戻ると、うまくかわすことができます。

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弾幕が重なっているだけで、実際に判定ラインに飛んできたときはきちんと避けられるようになっているので安心してください。

次に3小節目の終わりですが、これも1小節目の終わりのように、赤ホールドよりホールド1個分くらい左にずれることで回避できます(下の2つの画像を参照)

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ここで、分岐になりますが、右側のルートに入ってください。 右側のルートに入るときは、できるだけ下の画像のようにギリギリでかわしてください。

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大きく右側に動きすぎると、上の画像の丸印で示した部分が、移動した量に比例して右側にずれてしまい、この後の弾幕の回避が困難となってしまいます。


後半ですが、5、6小節目はどちらも左 \Rightarrow\Rightarrow\Rightarrow 左 の順に入るととても綺麗に回避することができます。ここはキャプチャ動画(1:15~)を見るのがとても参考になると思います。

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ここでのコツは、各道の始点より終点の方が圧倒的に被弾しやすいので注意が必要ということです。

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始点では緑ホールドの位置で回避できていても、このようにホールド1個分くらいずれてしまいます。

そして最難関の7小節目。

まず、7小節目1拍目までうまく回避できていれば、下の図の位置にくると思います。

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そして7小節目1拍目から2拍目にかけて壁のように飛んでくる弾幕のわずかな隙間を素早く右側にかわします。

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7小節目3.5拍目から8分音符の間隔(より気持ち早め)で素早く左、右、左、右と振ってかわします。 左に振るときはホールド2個分くらい、右に振るときはホールド1個分くらい動く感じです。どうしても大きく振ってしまいがちですが、意外と小さい動きで回避することができます。

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ここを被弾せずに通過するのは本当に難しく、理論値取った人でもおそらく確率1割程度かそれ未満でしか通らないと思います。それくらいここは難しいです。逆にいうと、ここまでノーダメージで通るとめちゃくちゃ緊張してしまいます…。

とりあえず、この難関7小節のコツを回数積んで覚えるのがよいでしょう。


難所2: 最後の波

キャプチャ動画 2:08~ の地帯です。

難関に入る手前から工夫しないといけないので、頭使わないで特攻しても本当にお金も時間も浪費するだけです。しかも、工夫したところで弾幕が高速で見えづらく本当に難しいところです。

キャプチャ動画のかわし方は正直難しすぎてぼくもできなかったので、ここは僕の構築した避け方を紹介します。

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まず、ベルがかたまって置いてあるところですが、ここに入る前は赤ホールド上に乗っておきましょう(画像ではちょっと左側にずれていますが、赤ホールド上に乗っていることが望ましいです。その際被弾に注意)。

波型の弾幕は自機依存弾であるため、ベルの置いてある小節でのプレイヤーの座標をもとにして弾幕の避けやすさが決まります。

赤ホールド側からベルを取ると、左、右ベル、左ベル、中央ベル、という感じに動くので、そのあとの波弾幕も同じような形を描いて飛んできます。

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赤ホールド側からベルを回収すると、右側のルートがとても広く空くので右側に入ります(ちなみに青ホールド側から取った場合は左側が大きく空くはずです)。

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最初の波の1拍目は青ホールドあたりが安全地帯で、1.5拍目〜3拍目は緑ホールドと青ホールドの間くらいが安全地帯になります。自機依存なので多少ぶれると思いますが、感覚的にはこの位置になると思います。波の左右の振幅が大きく見える割にはホールド1〜1.5個分くらいしか動かなくていいので、見た目とのギャップが結構あると思います。

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4拍目では次の波に備えて緑ホールド上に移動します。これで1回目の波は突破できるはず。

次に2回目の波。1回目の波でホールド1〜1.5個分しか動かないため、きちんと動けてさえいれば1回目の波よりも左右の振幅が減衰します。

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2回目の波の1〜3拍目ではホールド1個分も動いていないですね。しかも、幅が狭いので、1回目の波で動きを大きくしてしまうと、この幅を通り抜けるのはほぼ不可能です…。

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そして3回目の波に備えて4拍目で緑ホールドと青ホールドの間に移動します。2回目の波でほとんど動いていないので、3回目は波ですらなくなります。3泊目までは上の画像の位置で動かずに避けることができると思います。

そのあとが問題。

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3.5拍目で青ホールドから赤ホールドよりちょっと右側くらいまでに素早く移動。

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4拍目で赤ホールドから緑ホールドより少し右くらいに移動。青まで行くと行き過ぎです。

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4.5拍目でベルめがけて移動。赤ホールドと緑ホールドの間くらいにベルがあります。

ここまで無事突破できても、最後の最後に緑ノーツがいっぱい残っていますから油断しないように。 理論値リーチの時は本当に心臓バクバクいってて死にそうでした。


とりあえず、こんな解説は感じです。

おそらくこれ読んだだけで劇的に被弾数が少なくなるとは思えませんが、少しでもコツが掴めたらいいですね。

*1:東方ProjectのLUNATICとか300~500回やっても1回も30~40秒程度のスペルカードをノーボムノーミスで通せないなんて普通にありますし…

*2:自機狙い弾という人の方が多い気がしますが、自機から少し外してくる弾もあるので自機依存ということにします

ルフ メイキング(簡易)

すっかりお気に入りの1枚になっている、このルフくんのイラストの簡易なメイキングを書き残しておきます。

細かい描き方は長くなるので、ざっくりと髪の毛としっぽあたりをとりあげておきます。 服とか顔とか目、装飾品関連の塗り方はいろいろ好みがあると思うので好きな絵師さんのを参考にしていただければ...。

あとは描いた後にスクショを撮っているのでそれはご了承ください。

線画

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つけペンGペン、茶色で頑張って線画を描きます。ラフはスケッチブック等に描いておいて、デジタル化した後、それを参考にして描きます。ぶっちゃけここが個人的に一番大変です(´・ω・`)

気を付けるべきこととしては線画に少し強弱つけること、あとでバケツで塗り分けるのであまり線画を途切れさせないことぐらいですかね。

塗り

下塗り

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おおまかに全体の色を決めていきます。原則1色1レイヤーでパーツごとにさらに分けます。 クリッピングをうまく使いたいので、きちんとパーツと色ごとに分けて塗っていきます。

髪の毛

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下塗りにまず大まかに1影を乗算で。 水彩筆かなにかで筆跡をある程度残しますが、境界はややぼかし気味です。

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次に2影です。こっちはしっかり影を落としていきます。 慣れていないと、濃く影を落とすことに抵抗感があると思うのですが、あとで調整はきくのでしっかり濃い目に影を描きます。

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光が当たっている部分を少し薄めの色で明るくしつつ、髪の毛全体の色を彩度を少し上げて明るい印象にします。

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最後にひっそりと髪の毛にグラデーションを加えます。

しっぽ

獣好きなら絶対にこだわりたい部分ですよね。

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まずはベースとなる色を置いておきます。

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模様を入れていきます。もふもふ感が出るように、しっぽの流れを意識します。

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影となる部分をしっかり描いていきます。結構筆跡は残す派です。

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光が当たっている部分を明るくしつつ、毛の流れを加えて完成。

全体が完成したら

大まかに次の作業を気が済むまで行います

  • レベル補正で全体の調整
  • 明るい絵ならグロー効果をかけてやわらかい印象に
  • 彩度、明度、コントラスト調整
  • 色相の調整
  • カラーバランスの調整
  • 追加効果(今回なら桜、キラキラ、ほっぺの赤い部分とか)

特にレベル補正でしっかり明暗を強調させたり、カラーバランス調整で当初の色から少しずついろいろずらして全体を整えていく作業をするだけで全然イラストの印象が変わるので、出したい雰囲気に合わせていろいろ試しています。

オマケ: アイコンにする

明るく薄い色のイラストだとアイコンにすると縮小されてぼんやりしてしまうので、アイコン用の画像は色味を気持ち濃い目、コントラストも少し強く、シャープにする処理を施すことが多いです。あとは、あまり顔全体をおさめようとせずに思い切ってアップにしたほうがかわいくみえるのでアイコンはいつもアップ気味です。