けものみち

まったりと、きのむくままに。

M1前期の振り返り

いろいろありましたがひとまずおつかれさまでしたって感じです(っ ॑꒳ ॑c)🍵

とりあえず、修士課程1回生の振り返りをしてみますね。

講義

履修した講義は、「情報学展望1」(金曜2限)、「情報システム設計論」(火曜5限)、「情報社会論」(水曜2限)、 「情報システム分析論」(木曜2限)、「情報システム論実習」(火曜3,4限、木曜5限)でした。

コマ数は少ないですが、オンライン講義だったので課題の量がマシマシマシマシになっていてひえ〜って感じでした...。ゲーセンにいっぱい行ったり他の用事でヒーヒー言いつつもちゃんと全部課題は提出しております(この記事執筆当時は最終課題終わっていないのもありますが)。

情報学展望1

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ネットワーク関係とかセキュリティ関係のことやってました。 毎週A4で1ページ程度書く感じなので、コツコツこなすタイプの僕にとってはそこまで苦ではなかったです。締め切りも十分あります。


情報システム設計論

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最初3週がUI/UX、デザイン関連の話、中盤がゲーム理論とかその辺の話、最後はプライバシーとかその辺のことやってました。最初の先生と中盤の先生はレポートでしたが、最後の先生はオンライン試験になっちゃいました。講義資料、ネット検索可の状態で、パソコンのカメラを用いて手元を撮影しつつ、時間内に写真にとって回答を提出しなさい、という感じです。


情報社会論

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5つのトピックを4人の先生でリレーする講義です。 1人目の先生は情報と教育を扱いました。講義は一切せず、資料と課題を残して過ぎ去っていきました。 2人目の先生は情報と経済を扱いました。このパートはオンライン試験を行いました...。ネットで検索しても解が得られない問題に無理やりしたかったのか、問題の解答作成が非常につらかった記憶があります。 3人目の先生は、情報と法でした。後期の「情報と知財」にも関連しそうな話です。レポートも軽め。 4人目の先生は、情報政策、情報倫理を扱いました。講義中に2人1ペアで軽くディスカッションするパートがあって、久々にいろんな人と話せたのが良かった気がします。情報政策パートでは、事前に資料を読んできて、グループディスカッションして、問いに答えるというような活動をしました。


情報システム分析論

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Rつかってごにょごにょデータ分析したり、エスノグラフィーを行ってディスカッションしたり、テキスト分析について学んだり、社会調査の方法を学ぶ感じでした。とにかく作業ゲーって感じでした。


情報システム論実習

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火3,4限が何かしらのトピックを扱った実習、木5がワークショップでした。 機械学習はMNISTごにょごにょ〜とか教師あり学習とか Keras つかって学習オラオラ〜って感じです。まあさすがに Python機械学習ライブラリくらいはいじって初歩的なモデルくらいは組めるしなあ...。機械学習のチャレンジ課題の分類精度が50人くらい提出して5番目だったらしいですね。

Rつかって分析したり、システム設計のためのブレインストーミングとか思考整理の手法を学んだり、 テキストの類似度計算とクラスタリングと doc2vec と戯れてわ〜いわいって感じのこともしてました。

ワークショップの方では、5〜6人1班で何かシステムを作るという実習でした。いや、「何か」って雑か?

自分たちの班は開発初心者(自己申告)だらけだったので、あんま複雑なシステムは作れないなあという感じでした。作ることになったシステムは「オンライン講義でのQ&Aシステム」になりました。 技術的なこととしては、Ruby on Rails + MySQL って感じで、つくったものは Amazon AWS でデプロイして最終デモで触ってもらいました。自分はフロントエンド担当で、サイトのデザインの99.9%と、インタフェースとユーザエクスペリエンスの整備をしてました。

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こんな感じ。使いやすくシンプルに綺麗なデザインにしたのがよかったのか、学生間の相互投票では2位/8位になってそれなりに評価されました。教授陣にデモしたときもなかなかウケは良かった気がします。もう少し洗練させていけば、もしかすると学生側から大学の講義システムの改善案を提案できるかもね?みたいな話にもなっていましたし、そうあってほしいですね。このワークショップは個人的には結構楽しかったです!


研究

Twitter の UI/UX 関連をテーマに進めていますが、いまいち面白いアイデアが出ず、難航しています。 教授とのミーティングでは、「いろいろな観点から面白そうなアイデアは出ているので、うまく組み合わせて何か一つのアイデアになれば...」という感じです。論文を探してみても、意外とTwitterのインタフェースとかの論文が出てこなくて、教授も「そんなに論文が出てないってことは、逆に一つアイデアを出せばいい論文になるんだろうけど、難しいんだろうね〜」とおっしゃってました。

トレンドの分野を追っているわけでもないし、周りでもSNSを題材に研究している人はいますが、インタフェース関連のことを研究している人なんてなかなかいないので大変です。いい論文に化けてくれるといいですね。夏休み頑張ります。


バイト / TA / OA

バイトは某模試の採点をまたやることになりました。ただ、採用試験とそれの見直しを提出しただけで、まだ仕事のシーズンではなかったです。

TA は学部1回生のプログラミング入門のTAをしていました。 およそ25人分のプログラムの採点を行なって、丁寧にフィードバックをするという感じのことをしていました。プログラミングが初めての人も結構いるので、プログラム見ながら初々しいなあと懐かしくなっていました。テストケース作って自動テストできるような課題ではなかったので、課題一つ一つTAが採点しており、正直なところ結構大変でした...。

何よりフィードバックが一番難しかったですね。答えを教えるわけにはいかないですし、相手はプログラミング初心者が多いので、できるだけわかりやすくつまずきにくく、フィードバックでやる気が削がれないように言葉を選んで返す必要がありました。

OA はおとなりの研究室で1人で開発じみたことをしていました。 研究で使うツールをブラウザ版に置き換える感じの仕事でした。競プロとかの実装とまた別の面白さがあってこちらも結構楽しかったです。他の人の書いたコードを読むという経験にもなりました。


インターン / 就活

経団連スケジュールに合わせるとか大学の推薦で企業に就職するとか利用するならいいのですが、ベンチャー系にいくなら少々出遅れちゃったかな、という気がします。

それでもまずは、自分のしたい仕事はなんなのか?自分はどうありたいのか?今まで何をしてきたのか?今何をするべきなのかしっかり考えていきたいです。

インターンに参加して刺激を得るのももちろんありなのですが、夏休みせっかくまとまった時間が取れるので、情報系一般知識をもう一度勉強しなおしたり、個人開発してみたり、自分のキャリアについて考えてみたりしようと思います。不況の中つらいですが、挫けないように頑張ります。


おわりに

一番忙しかった、と先輩方もおっしゃっているM1前期を体調を崩すこともなく、メンタルもズタボロになることなく無事に終えられました。はやく例のウイルスもおさまって平穏な日々が戻ってくるといいですね。

【新入生向け】便利ツールの紹介

こんにちは。ようやく前期も終わりに近づいてきて、忙しさが少し落ち着いたところです。

今回は、大学の新入生(主に理系、とりわけ情報系)向けに、便利ツールなどを紹介していきたいと思います。


0. Agenda


1. Visual Studio Code

azure.microsoft.com

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多機能かつ自由度もあって軽量なエディタです。一番人気のエディタというデータもあります。

コーディングに使うのももちろんですが、2の Markdown と組み合わせて簡易レポートを作成したり、少々環境構築が面倒ですが、LaTeX 環境を整えて、数学系のレポートや論文執筆をしたりするのにも使えます。

拡張機能やテーマが充実しているのが非常に良い点です。

筆者のおすすめは

  • Bracket Pair Colorizer : () のペアを色付けしてくれる便利機能
  • Code Runner : コマンド一つでいい感じにソースコードを実行してくれる
  • colorize : カラーコードや rdb(a) 指定の部分に色を付けて表示してくれる拡張機能 #FF5252とかみたいな感じで表示してくれる
  • indent-rainbow : ソースコードのインデントに色がついていくつインデントしたか見やすくなる
  • Whitespace+ : 空白文字を明確に表示してくれる
  • zenkaku : 全角空白文字を明確に表示してくれる

あたりです。


2. Markdown

Markdown 記法を覚えておくと、メモやレポート、ドキュメント作成に役立つことが非常に多いです。 このブログも、Markdown 記法を採用しています。

qiita.com

  1. VSCode を利用して、手軽に大学のレポートに対応する方法としては、VSCode拡張機能に、

  2. Markdown PDF

  3. Markdown + Math
  4. Markdown All in One
  5. markdownlint
  6. Markdown Preview Enhanced

あたりを入れておくといいと思います。拡張子が .md のファイルを作成して Markdown 記法で記述していきます。数式を使いたかったら以下の記事を参考にしてみてください。

qiita.com

書きあがったものを Markdown PDF で PDF 変換してあげるとこんな感じになります。 画像のセンタリングとかは適宜 HTML タグ直に書いてあげるとかしてあげないといけないですが、 お手軽にいい感じの見た目のレポートが生成できます。

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もうこれでライセンスが3万とかする Microsoft Office Word とはおさらばできますね。


3. diagrams.net (旧 draw.io)

app.diagrams.net

きれいな図を描きたいときに使えるフリーのウェブで動作するソフトです。デスクトップ版も配布されています。

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簡単なフローチャートから、ER図、UML図、電子回路図といった専門的なものまでテンプレートがそろっていて、操作も非常に直感的でわかりやすく使いやすいです。最高。

もうこれで Microsoft Offi(ry

4. HackMD

hackmd.io

HackMD はオンラインで Markdown 形式の文書をオンラインで編集できる超便利なツールです。 便利すぎる点がいっぱいあるのですが、いくつか絞って紹介します。

4-1. 共同編集できる

資料のURLを教えて、適切にアクセス権限を与えてあげると共同編集ができます。 これで、友人とのオンラインでの勉強や、資料の共有などもばっちり。

4-2. ブックプレビュー

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何か本を読んだときのまとめ資料を作りたいときにめちゃくちゃ便利です。 左側にもくじ、右側に本文というように表示することができます。

4-3. プレゼンプレビュー

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--- で区切るとプレゼンのスライド1枚分として認識されるのを利用すると、 Markdown から簡易なプレゼン資料をつくることができます。reveal.js と連携しているそうです。すごい。


自分は HackMD に勉強したことをまとめたり、研究会での資料を作成したり、Todo リストを作成したりしています。本当にお世話になっています。

オンラインでのサービスなので、HackMD のサーバが落ちると利用できなくなってしまうので、研究会で資料を共有するときなどは、オフライン環境にきちんと資料を落としておくのも忘れずに。


5. Google アカウント

Google のアカウントは1つは持っておいて全く損はないです。

特に、Google DriveGmail あたりはとても利用しやすいです。 Google Drive から Word のような文章作成や、Excel のように表計算ツールを利用したり、Powerpoint のようにスライドを作成したりすることができます。全部無料です。Microsoft Office Word とはおさらばでk(ry

その他、何か新しいサービスを利用したいとなったときに、アカウント情報を入力せずとも、Google のアカウントに紐づけておくことができます。

6. GitHub

github.co.jp

GitHub はバージョン管理ツールと言われるものです*1

Git の使い方は別途習得する必要があり、慣れるまでには少し時間を要しますが、 ソースコードやドキュメントなどのデータのバージョン管理が非常に便利になります。

学生だと GitHub Classroom で課題を提出したり、TAや先生からフィードバックをもらっているという人もいると思います。

また、チームを作って共同開発したり、ほかの人が公開しているリポジトリを fork してみたりとか、機能を紹介するとキリがありません。少しずついろいろな機能に触れてみてください。

エンジニアが集うインターンや就活イベントなどでは、GitHub のアカウントをエントリーシートなどに書けることも多く、何かしら開発とかしているとアピールポイントになります。ぜひ、いっぱい勉強してつよつよ情報系大学生になっちゃいましょう!

7. GitKraken

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6 の GitHub やその他のバージョン管理ツール(GitLab など)で利用可能な GUI ベースのソフトです。 Git 習得したいけどコマンド叩いてもいまいちイメージがつかめない...という人にも非常におすすめです。

add, commit, push の流れもわかりやすいですし、ブランチの分岐とか誰が何を作っているのかも見やすいですし、コミットの変更内容も見やすいですし、stash (変更の退避)もどこに残っているかとかも見えるし...って感じで、使いやすさも便利さも非常に高いです。


おわりに

他にも世の中にはいろいろ便利なツールがありますが、とりあえず今回はこの辺に絞っておきます。 良きオンラインキャンパスライフを₍₍⁽⁽ฅ•ω•ฅ₎₎⁾⁾

*1:設計図共有サイトw

情報検索のためのユーザインタフェース Ch.1

情報検索のためのユーザインタフェースという本を、修論の研究のために借りてきたのでダイジェストで軽くまとめてみます。すっ飛ばしている箇所が多いが要点はまとめたつもりです。


1.1 インタフェースをシンプルに保つこと

今日(2007~2011?)に見られる典型的な検索インタフェースは、フォームにキーワードを入力し、その結果をリストで表示するというシンプルな方式である。なぜ、ここまでシンプルであるか。

  • 検索は単なる手段なので、思考の流れを妨げるインタフェースは好まれない
  • 文書を読むときに、気を散らすようなものが少ないインタフェースの方が好まれるし便利
  • 年齢、文化、経歴の違いを問わず、幅広いユーザにとってつかいやすい方がよい
  • 多様な情報要求に対して利用しやすいほうがよい

高齢者にとっては、検索結果をさらにシンプルな表示にすると、エラーが減ることが実験でわかった。

また、一部のユーザーは基本的なキーワードの指定すら理解できていない。このことはクエリ指定が難しいということも示している。

クエリの入力ミスやありがちな例

  • アドレスバーの構文と検索構文を理解できていない(URL の途中にスペースを入れる、あるいはクエリで単語区切りでスペースを入れない)
  • AND 条件と OR 条件、Indexing についてなど知識がない
  • 検索エンジンを使い始めたばかりの人は、キーワードではなく自然言語をそのまま入力してしまいがち

検索にあたっては、検索結果のリストのWebサイトをみて、中身を確認しながら自分の欲しい情報にマッチするかどうかを確認するのが正しいが、最初に検索したときに求めていたものがなければ検索できない、あるいはそもそも情報がないとあきらめてしまう人もいる。

シンプルなインタフェースですら、このように一部のユーザには利用が難しいと考えられている。 一方で、インタフェースの改良で成功した事例もある。

本章では、どのようにしてインタフェースが進化してきたかの過程についてみていく。


1.2 検索インタフェースデザインの歴史的変遷

Web が普及する以前は、高度な教育を受けた人々が利用するものであった(法律家補助員、図書館員、ジャーナリストetc...)。 これらの人々は、専門的、高品質、情報指向なテキスト集合を対象として検索を行っていた。また、この検索では、フルテキストを対象として検索はできず、タイトルを検索して、紙媒体で本を取得するといった手間があった。

一方、現在では、そのようなテキスト集合よりもはるかに幅広いコンテンツを扱っている。例えば、パンフレット、広報情報、企業や各種団体の情報、趣味の情報、雑学などである。

旧来の検索クエリは「Boolean 構文」によるクエリ指定で、特徴的なコマンドであった。 また、検索回数や利用時間に応じて利用料が課せられるシステムであった。 このようにそもそも検索システムを使う障壁があることが、新しいユーザインタフェースの採用を遅らせる原因の一つとなったと考えられる。

まとめると、

  • ユーザが高度に習熟された人々だけではなく、一般の人を対象としたものに変化していった
  • 論文などのような専門的なものの検索に限らず、多種多様なタイプのコンテンツへの検索への対応
  • タイトルやアブストラクトだけではなく、コンテンツの中身そのものをフルテキストで検索できるようにする

あたりが Web が普及する前後でのインタフェースの違いを説明するのに役立つと考えられる。 (加えて、コマンドラインから、グラフィカルなディスプレイに表示するというのに変わったという点も書籍内では説明されている。)


1.3 検索インタフェースデザインのプロセス

ユーザビリティの5つの要素(Shneiderman, Plaisant)

1. 学習しやすさ(Learnability)

そのインタフェースを初めて使う時に、どの程度簡単にタスクを遂行できるか

2. 効率(Efficiency)

インタフェースについて十分理解した後、タスクをどれだけ素早く達成できるか

3. 記憶しやすさ(Memorability)

期間をあけて久しぶりに使う時に、再度使いこなせるようになるまでどの程度時間かかるか

4. エラー(Errors)

エラーの程度、深刻さ、正しい状態に戻るためにはどの程度かかるか

5. 満足度(Satisfaction)

インタフェースを利用することでどの程度満足感が得られるか

これらを達成するためにインタフェースはどのようにデザインされるのか。 ユーザインタフェースの重要性は認識されるようになったが、デザインを実際にやってみるとこれらを達成するのは難しいことがわかる。

ユーザ中心設計

システムに対するユーザの反応に基づいて決定が行われる。手順は以下の通りになる。

まず、ユーザのニーズを把握する。ユーザは誰であり、目的は何か、目的を達成するためのタスクは何かというのをデザイナが調査する。

次にタスク分析を行う。どのような段階を踏んでタスクを達成するのかを明確にし、システムはどのようなタスクを支援するのかを決定する。

そして、ユーザが実際にタスクを行う時の典型的なシナリオを考える。

対象となるユーザの目的とタスクが確定後、「デザイン」「評価」「再デザイン」というサイクルでデザインを進めていき、プロトタイプを作成後、潜在的なユーザからのフィードバックをみて改善を行う。これらを十分満足できるレベルに達するまで繰り返す。少数の被験者によるテストは「ディスカウントユーザビリティテスト」と呼ばれている。

インタフェースデザインは科学的な手法より、実践的な手法が多く、このように実験を行うことはインタフェースの設計を行う上で避けられないが、よい問題解決手法というものはいくつも提案されている。そうしてデザインの反復プロセスの間で局所的な最適解を発見することがデザイナーのタスクである。


1.4 検索インタフェースのデザインガイドライン

ユーザインタフェースのデザインを成功させるためのガイドラインのうち、検索インタフェースに広く適用できる8つの重要な点を以下に列挙する。

  1. 有益なフィードバックを提供する
  2. ユーザ自身による制御を支援する
  3. 短期記憶の負荷を減少
  4. 上級者へのショートカット(使い慣れた人向けのショートカット)
  5. エラーを減らし、エラー処理を簡単にする
  6. 一貫性を追求する
  7. 作業のやり直しをしやすくする
  8. 段階的な達成感を与える

ガイドラインはデザインにおける良きアドバイスではあるが、具体性のあるものではない。また、ほかのガイドラインと対立することもあるし、ガイドラインを集めても完全なものにはならない。 しかし、これらのガイドラインは、研究や認知論、インタフェースデザインの経験論によって裏付けられているものである。これらのガイドラインの背後にある本質については以降解説する。

1.5 効率的で有益なフィードバックの提供

インタフェースデザインの鉄則として、システムの状態についてのフィードバックをユーザに提供するとともに、ユーザのインタラクションが、システム状態にどれほど関連しているかについてのフィードバックを与えることである。

例えば、GUIにおいて、何か操作をしたときに砂時計のアイコンが表示されるときは、システム内部がビジーなため、ユーザに「しばらく待つこと」を知らせる。

検索インタフェースにおける重要なフィードバックについて以下で述べる。

1.5.1 検索結果の即時表示

クエリを入力したりリンクをたどった後に、すぐに何らかの検索結果が表示できることが重要である。 特に、最低限基本的な検索結果はすぐに表示されなければならない。すぐに検索結果を表示することによって、ユーザが自分の検索に間違いがないかどうかを判断したり、検索ワードを変えて再度検索するときの代替キーワードを提案しやすくなる。

1.5.2 有用な文書サロゲートを見せるー検索キーワードのハイライト

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ユーザの検索と、検索結果が関連していることを示すために、文書サロゲートにはユーザの検索キーワードが含まれている必要がある。以前は、検索したページの前方にある数行を示していたが、最近は、ページのどこに検索キーワードが含まれているかを Summary で見せるようにしている。

また検索キーワード周辺の情報も重要である。ヒットしたページのタイトルに検索キーワードが含まれているときは Summary に検索キーワードが含まれる必要はなく、それ以外の情報が欲しいということが研究で分かっている。

他にも、検索キーワードをハイライトして表示することも重要であり、ハイライトすることで場所がわかりやすくなり、検索結果のどこが検索キーワードに関連したかがわかりやすくなる。 しかし、ハイライトする箇所を増やしすぎるとわかりやすさが落ちるので増やしすぎないこと。 上の画像は、「クソデカ羅生門」と入力した場合のハイライト表示で「クソデカ羅生門」が太字で表示されているのがわかる。

情報量が多く、有用な Summary を見せることと、検索結果ごとの表示のスペースを抑えることはトレードオフの関係にある。 Aula の研究、 Rose らの研究では文章をどの程度切り詰めるとよいか、どの程度切り詰めすぎると逆効果になるかを検討している。

1.5.3 要求に応じた様々なソート方法

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情報の鮮度や関連性、著者などによる検索結果のソートも効果的なフィードバックである。 商品検索やメール検索などで良く用いられている。画像はウイスキーAmazonで検索し、価格の高い順番に並べたものである。とてもじゃないけど買えない。

1.5.4 検索キーワード提案

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検索キーワードを入力後、自動的に検索キーワードの提案やクエリ修正、スペルミスの修正、フレーズ語句の拡張といったフィードバックを行う仕組みがある。 ある研究では、検索回数のうち、8.4%がクエリ修正や提案から生み出されているということがわかっている。

検索補助ツールとしてスライドトレーというものもある。これはユーザが入力を行うのをやめると、検索ワード提案が行われる(例えば「京都」とクエリで打って停止すると、「京都 観光」や「京都 天気」と表示されるようなもの)。 ログ解析によると、このスライドトレーによる検索補助は30%程度のユーザに頻繁に使われたという分析がある。

1.5.5 関連性表示を慎重に使う

かつて検索エンジンでは、関連性の指標として、数値や星の数を表示していたが、そのような数値や星の数の意味するところがユーザにとってはわかりにくく、検索エンジンにおいて現在では主流ではなくなってきている。むしろ、検索結果をランキング順に縦一列で表示するのが関連性を示す仕組みとして影響力がある。

1.5.6 素早いレスポンスをサポートする

素早いレスポンスは、ユーザに流れるような作業をもたらすし、複数の検索キーワードを入力するようになる。不正確なワードや間違ったワードをためらわず入力できるようになる。レスポンスがよいほど、試行錯誤の回数が多くなり結果としてゴールに早くたどり着くようになってくる。反対にレスポンスが遅いとそもそも検索の仕方も変わってくる。レスポンスが遅いと、正確にキーワードを入力するように努力が求められる。

フライト検索などでは、検索待ち時間が発生するがこれについては過剰な不利益は感じない。そして、検索要求を処理している間はグラフィカルなアニメーション表示でユーザのいら立ちを抑えようとする努力も見られる。

1.6 自動的なアクションとユーザ自身によるコントロールのバランス

Greene らは「ユーザはわかりやすく、予測しやすく、かつ扱いやすい環境を好むものだ」と述べていて、これは一般的には優れたデザインガイドラインと言えそうだ。 しかし、システムがユーザを制御することと、ユーザがシステムの動作を細部まで制御することの間にはトレードオフみたいな関係がある。例えば、デジタルカメラではフォーカスやフラッシュ、シャッタースピードを気にしなくても勝手にやってくれることが多い。情報検索でも、ユーザの要求を見通して、優れた検索結果を返すことと、ユーザにシステム操作を委ねる処理との間に微妙なバランスがある。

1.6.1 Web 検索における表示順序

検索結果の並び順は何を表しているか? そもそも、大部分のユーザは検索技術がどのようなものから成り立っているかを理解しておらず、検索結果の並び順の背後にあるメカニズムについては特に謎になっている。

初期の検索ランキングは統計的なベクトル空間によるランキング(本には書いていないけどおそらく TF-IDF とか)が採用されていた。この方法は(Boolean モデルと比較して?)多くの検索結果を得られるが、滅多に使われないワード(IDF 値が高いワード)の方が、頻繁に使われる語句(TF 値が高いワード)よりもランクが高いのでランキングとしてはわかりにくい。

1990年代後半は、Hotbot が AND条件を用いて連言的キーワード解析によるランキングを導入し、それまでの方式よりわかりやすく改善された。

その後、Google がキーワードが近接して共起するページには高いウェイトをつけることで正確性をあげた。また、「人気度」に関わる指標である PageRank を作り上げ、ポピュラーなページが上位に来るようにランキングをした。このようなポピュラーなページが検索結果に現れやすいという仕組みは、アルゴリズム自体を理解できない素人ユーザにとってはブラックボックスのようなものである。

最もわかりやすい検索結果の見せ方は、情報の鮮度であると考えられている。Dumais らの研究によると、自分自身に関わる情報を探しているときは、ユーザはランキングより時系列を好むとのことである。しかし、Web 検索の場合は新鮮さは優先度が低く、関連度に基づくランキングの方が求められる。

1.6.2 検索ワードの変換

検索結果をより良いものにするため、巧妙に検索キーワードを変化させるものがある。 たとえば、「vs.」は自動的に「versus」に変換するといったようである。また、Google では、 ミドルネームを落として人名を含む検索結果を表示することがある。ユーザの意図にかなっている場合もあるが、後者の場合、似た名前の人を避けて検索したい場合には余計なお世話となっており、ユーザのコントロールは失われている。

ユーザからわかりにくい古典的な例としては、ストップワードの除去である。ストップワードとはありふれたワードのことであり、英語で言う前置詞 in、on や冠詞 a、an、the などがあたる。1996年の調査では、8つの検索エンジンについて「to be or not to be」の検索結果がゼロになった検索エンジンが多く、唯一 AltaVista だけがハムレットの言葉を引き当てられたという。もちろん現在ではこのような単純な問題は解決されている。

形態素解析(語幹解釈)というのも情報検索において使われてきた。簡単なワードにおいて形態素解析が行われるのをユーザが期待している反面、検索キーワードの意味を変えてしまうほど行われてしまうと逆効果である。

キーワードのスペルを自動提案にするときも、強制ではなく代替案を選ぶことができるように選択肢をもたせるのが大事である。システムの提案が常にユーザの意図に適うとは限らないからである。

1.7 短期記憶に対する負荷の減少

1.7.1 検索キーワードの入力欄での提案

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グレーアウトして検索欄に何かしらのワードを入れておくという手法である。ユーザが入力欄をクリックするとこのフォントは消えるようになっている。 例えば、上の画像は Mozilla Firefox で新しいタブを開いた時の画面で、中央の検索ボックスに「ウェブを検索」と文字が入っている。これにより、Web 全体で検索されることがわかる。複数の検索ボックスが Web ページに置かれている時に、「サイト内を検索」するのか「ウェブ全体を検索する」のかを区別することがある。

ラジオボタンやプルダウンメニューによる操作は検索結果が表示された後の方が気づかれやすく、実際、検索結果に表示される、日付や値段によるソートは(おそらく検索結果表示後に、という意味で)意外と使われている。

1.7.2 シンプルな履歴による支援

これまでの研究により、ユーザは過去に見た情報に再びアクセスすることや、過去に検索したキーワードで再度検索することがわかっている。関連した調査で、Web 上での問題点の1つとして、 過去に訪れたページを再訪できない、というのが挙げられている。つまり、最近見た情報の検索が実はユーザの生産性を上げている。

役立つ機能としては、検索エンジンにおいては、ユーザの同意を得て検索履歴を提供していることがある。また、ブラウザ内にも最近訪れたページを見られるようにしている。

1.7.3 ナビゲーションと検索の統合

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Web ページのリンク構造や本の目次のように、情報の構造がわかりやすいものがあるとユーザはたどりやすい。情報検索でも、検索後はナビゲーションに容易に接することができるほうがよい。

例えば、検索インタフェースにおけるカテゴリによって、情報を絞り込む際の選択肢を示す。リスト表示や階層表示がある。ショッピングサイトや製品情報、レストランガイド、図書館の目録に使われる、検索サービス側があらかじめ用意した検索条件に従って検索を絞り込んでいくファセット機能も有効である。上の画像では、ウイスキーを内容量、ブランドなどで絞れるようになっている。

1.8 ショートカットの提供

コピーは Ctrl+C(Mac なら Command + Cとか)、ペーストは Ctrl+V というように、よく使う操作にショートカットキーが割り当てられるように、検索インタフェースでもふさわしいショートカットがあるとよい。

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サイトリンクやディープリンクとは、検索結果で最上位に表示されるサイトの下に、そのサイト内の重要なページ、閲覧回数が多いページをぶら下げて表示する機能のことである。上の画像を見ると、ちょうどこの記事を書いたときは COVID-19 の関心が高いからか、総務省と検索すると給付金や感染症対策についてのページがぶらさがっていることがわかる。

他にも過去の検索動向に基づいて、ユーザのニーズに関連しそうな答えを直接検索結果に表示することも行われている。

1.9 エラーを減らす

1.9.1 可能な限り検索結果を返す

基本的に検索結果が1件もヒットしない、ということは避けるようにしている。スペル修正やクエリ拡張はこれらの対策となる。ファセット方式では、検索結果が返らない時には、ユーザが検索条件を緩めるなどの必要が出てくる。

1.9.2 入力可能な語彙の問題

同じ事柄が多様な種類で表現されることがある。例えば、教科書の例で言えば、カメラの値段を尋ねるときは、

  • How much does that camera cost?
  • How much for that camera?
  • What are these cameras going for?
  • Please price that camera for me.

などたくさんある。 同じ概念を異なる言葉で表現しているという事実は、自分が探し求めているページの作者と、同じ言葉を使って検索するとは限らないことを意味している。これに対して、クエリ拡張は有効な手法である。また、インタフェースの各要素のネーミングについても用語の選択を慎重に行わなければならない。カードソーティングという手法もユーザのニーズを調査するのに有効である。

1.10 細部の重要性を理解する

検索インタフェースの細部が、ユーザの検索の成否に大きく関わる事例が多々ある。

広い検索フォームには、長い質問文が書かれることが実験で示されている。 Allen の研究(1994)では、検索結果の表示順の変更が、ユーザが検索対象についての情報を得る量に劇的な影響を与えることを示している。

Russell らの研究では、2次元空間で、アイコンを使って検索結果を可視化することが、必ずしも人間の知覚能力に一致せず、かえって検索効率が落ちることを示した。

また、数々の研究で、Web 検索のユーザは、最初の数件に関連する情報が表示されることを期待しており、検索結果の最初の1、2件だけを表示しがちなことがわかっている。

1.11 デザインにおける重要な美学

レイアウトの選択、余白、色づかい、コントラスト、フォント、サイズなどの様々なバランス要素をとることも大事であり、複数の展示デザインを用いて比較する研究もある。 また、最悪のレイアウトは最良のレイアウトの倍も作業時間をとること、よく練られたデザインは、検索に要する時間も短く、ユーザの評価も高いことがわかっている。

美的な印象は、サイト全体の印象、ユーザの満足感、インタフェースの質に大きく関わっている。 デザインにアピール力があれば、ユーザは Web サイトでの検索に意外に辛抱強いという報告もある(Lobb)。

Hotchkiss が行った比較研究では、普段使っている Yahoo! や MSN より Google のほうがより豊かなユーザエクスペリエンスを感じていたという。この理由を Hotchkiss は、検索結果の品質ではなく、デザインに求めている。Google のデザイナは実際に、アイコンの縦横比やテキスト広告のデザインなどの繊細な印象に細心の注意を払っているとインタビューで明らかにしている。


まとめ

ガイドラインをいくつか紹介し、少し掘り下げて紹介をしていた。この本は、2011年出版のため、執筆当時で普及しているデザイン例が多く挙げられていたが、2020年現在も原則については変わっていないように思う。美しいデザインやユーザビリティの高いインタフェースについて、何が良いインタフェースなのかを今後しっかり本書を読んで学んでいきたい。

SDVX はじめてからエルドラまでの思い出

2019年の10月27日から本格的にSDVXをはじめて7か月半ほどになり、そろそろ思い出というものも少しでき始めている頃なのでネタとしてまとめておきますね。

0. 7か月半のダイジェスト

  • 2019/10/27 本格的に始める
  • 2019/11/02 麗華受かった
  • 2019/11/05 魔騎士受かった
  • 2019/11/15 剛力羅受かった
  • 2019/11/25 金枠剛力羅になった
  • 2019/12/02 或帝滅斗に合格した
  • 2019/12/19 VF16.00 コーラル
  • 2020/01/17 金枠或帝滅斗
  • 2020/02/19 VF17.00 アルジェント
  • 2020/03/14 暴龍天に合格した
  • 2020/04/08 自粛した
  • 2020/06/06 VF18.00 エルドラ

1. はじめたてのころ~魔騎士まで(~2019/11/05)

何やったらいいかさっぱりわからん。

ということで、うまくなるどうこうじゃなくて、最初は知っている曲を選んで遊ぶことに。 東方楽曲が好きだったので、幽閉サテライトさんの曲とかあたりをいっぱい選んでプレーしていました。

このときは、選曲時間が短い、オプションの設定の仕方がいまいちわかりにくい、ハイスピ調整むずいなどと操作面でいろいろ大変な目にあいました。

ある程度慣れてくると、レベル15あたりで壁があることがわかったので、この辺から練習することにしました。 YouTube で動画をみてゆっくり手を動かしながらイメージをつかんでやりました。

そして、無段位というのも何か寂しいので、自分のレベル+1段階くらいの段位に受かるのを最初の目標としよう、とここで決めました。 段位(スキアナ)もレベルを見た感じだと、麗華あたりがよさそう、という結論になったので適当なコースを選んで3曲集中的に取り組み麗華取得*1

段位ベースにして成長していくのは悪くないのかもしれない、と思い、立て続けに魔騎士を受けることに。 コースはジャケットがケモショタだからいいぞ、とのことで SUPER BUBBLE JOURNEY のコースにしました。雪翔くんかわいい。

コースの難易度は、16-16-17 だったので、麗華よりも少し難易度が上がったくらいです。 麗華と大差なく感じたので、3日ほどで通し、次の段位へ向かいます。


2. 金枠剛力羅になるまで(2019/11/05~2019/11/25)

「どんなに早く成長しても剛力羅で一回足止めは食らう」

誰か*2が言ってた言葉を唐突に思い出しますが、そんなのは知りません。

受験するにあたってどのコースがよさそうか全く見当がつかなかったので、 ツイッターで聞いてみたところ、17-17-18 のコースがまともだよ!とのこと。 というわけで、Enchanté コースをはじめに受けることにしました。

Lv. 17, 18 ともなってくるとやはりそんなすぐにクリアもつかないですし、求められる技術力も違ってきます。 加えてぼくはとてもせっかちなので、Lv.14~16あたりで身に着けるべき基礎力をすべてぶっ飛ばしてここまできています。

とはいえ、受かればOKなのでひたすら課題の3曲だけに Overfitting します。 そして無事に魔騎士合格から10日後に剛力羅を取得。この辺からちょっとお祝いもつき始めて自信がつきました。

以下5コース受けた感想と気を付けたことを軽く書いておきます。

1B: KIMIDORI Streak!! 回

「大宇宙配置ができるならできるんじゃないでしょうか?」とのことで2コース目に。問題だったのは KIMIDORI Streak!! ではなく、2曲めの「Line 4 Ruin -kohumix-」でした。メロディーを白鍵でとりながらFXでリズムを刻むパターンが苦手すぎて結構落ちました。鍵盤の練習をしようね。 Line 4 Ruin が通った1回にきちんと仕留めることができてよかったです。

1A: Night Rockin' Bird 回

Night Rockin' Bird を丁寧に練習しました。ゴーストルールはやる気が出なさすぎてクリアつかないまま段位を受けて通しました。 ゴーストルール終わったとき確か1%だったような。この回はなんと1発。

1C: BoF

チョコプラからのBoFが当時はかなりきつかったです。チョコプラのサビはロングは適当に押してもそんなダメージがないので、FXをしっかり押すように心がけて、BoFは譜面保管所で譜面をみて覚えました。頑張ってBoF耐えてくれーと念じるしかなかったです。結構ドブった回でした。

2A: Quietus Ray 回

全体的に鍵盤ゲームで難しかったです。ムーニャEXHの片手レーザー+8分音符の配置が非常に苦手で、目をつむってボタンをたたく練習をしました。Quietus Ray の後半も鍵盤が結構きつくて、ひたすら耐えるのみでした。この回もドブった。

2B: ほおずき回

ほおずきがやばい、と言われていたので最後にまわしてました。2曲目の The world of sound もなかなか鍵盤ゲーで難しいと思うのですが、交互にたたくのが多かったので、そこまで苦労せず。ほおずきは17最上位格というだけあって桁違いにやばかったです。とはいえ、やったことは過適合。譜面を覚えて運指組んで突破するだけです。こちらはドブらずに2回で通しました。これで金枠!

ゴリラで足止め?そんなのはありませんでした。


3. 金枠或帝滅斗になるまで

さて、お次はアルティメット...なのですが、ボルテ始めたての人だと当然ある問題が発生します。

「解禁、どうすんの????」

とうとう「BLASTER GATE」と「Ω DIMENSION」にお世話になる時がきました。

そして、ここでも有識者にどのコースがよいか聞いてみたところ、

「INF-BコースはブラスターもΩもないし、最初に取る人が多そう」 「縦連とか少し癖のある譜面が得意ならガニメデコース」

とのことでした。

うすうす、癖のある譜面が得意(?)というのは気づいていたので、ガニメデコースから選ぶことに。

そして解禁を始めるとロード楽曲がめんどくさい、Ωの仕組みがわからない、ブラスターはなんとなくわかるというような感じに。 ここでBEMANI Wiki 様の力を借りるとともに、TLの有識者にいろいろ質問して仕組みを理解しました。ほんとうにありがとう。

無事、解禁を終えたのですが、もちろんクリア付けるのに苦戦はします。 オニユリの直角を間違えてしまう、鍵盤はハマらず、エラーハマりだけが量産される、という地獄。

しかし、なぜかガニメデ虹は出張の運指を組んだ結果、意外とあっさりとクリアがついてしまいました。なんで。

そのあと、オニユリも何とかクリアし、スキアナに挑みます。 予想通り、オニユリでいっぱい落ちました。オニユリ難しい。

そして何日か粘ったのち、オニユリをゲージ2%ほど残して突破できるようになり...

受かりました。(2019/12/2)

おめでとうございますー!とお祝いが来るかと思いきや、「早すぎ」との声で、周りの人が若干キレてきています。草。

残り4コースはダイジェストで。

INF-B コース(2019/12/12 突破)

LegenD. と INF-B がかなり難しかったです。INF-B のくの字型階段でいっぱい落ちたのですが、真面目に指で押さずにチュウニズムをしたところ、回復に持ち込んで合格できました。

NEO TREASON コース(2019/12/19 突破)

キュリオシティがむずい。キュリオシティがむずい。キュリオシティがむずい。

snow storm -euphoria- コース(2019/1/8 突破)

ガーベラがムズい。ゲージがとにかく重く、最後まで気が抜けない。スラッシュシスターズで80%近く残っててもガーベラを抜けたら2%とかになってました。スノストはY字のつまみの手前でめちゃくちゃ落ちてました。この回は非常にドブりました。

音楽 -resolve- コース(2019/1/17 突破)

サクリフVVDも後半の配置が苦手でこの時点で30%残らなかったです。Reb∞t も中盤あたりの鍵盤が苦手で、ここで結構落ちていました。 音楽はもう回復ポイントでしっかり回復して耐えるしかなかったです。ラストの加速部分で6回落ちて大変つらかったです。これにて金枠。


4. 暴龍天になるまで

いよいよ暴龍天に挑む、とはなりませんでした。なぜなら、解禁が全く終わっていないからです。 解禁も重そう、と途方に暮れていると、なんとブラスターパスというアイテムが。

このブラスターパス、使うとブラスターゲートだけのコースは解禁が爆速で進むし、Ωもゲージが地を這うほどエラー量産しなければ最初からMXM選んでも通る、というスグレモノ。活用しない手はありませんでした。

肝心のコースはどれがよいか、と聞くと合格だけなら「天国コース」「イルネスコース」とのことで、天国コースを選択。

もちろん、19-19-20 というタフなコースをボルテ始めてこの時点で3か月の野郎がすんなり突破できるわけがありません。 そんなわけで、Lv.17と18を一度おさらいしてみることに。 触っていなかった17, 18を触ると、なんと自分の初見対応力のないことか。

原因は明確で、スキアナの曲しかやってなかったから。

ここで天国コースの3曲は傍らでやりつつ、丁寧に16~18をやり直すことにしました。 その際に、17, 18のS難易度表あたりで下に来ている曲からはじめて、どんなタイプの譜面が得意、どんな配置が押せないかを徹底的に分析しました。また、この時期からタイピングの指のトレーニングで使っていたフィンガートレーナーでも指の筋力を鍛えるようにしていました。

その他、やったことといえば、卒論。 研究は順調に行っている、はずだったのですが提出数日前で根本的なところを突かれてピンチ。 教授に僕の理論が正しいことをきちんと説明し、無事提出できて一件落着。 卒論発表も、一部の人からはおもしろかったという反応があり嬉しかったです。 また、学会の方は謎の疫病によって現地での開催はなりませんでしたが、無事にプレゼンで賞をいただけてテンションが上がりました。 やはり大学生は学問をするべきです。

それと、ラーメンをいっぱい食べました。お近くのラーメン屋さんがスタンプ10個でオリジナルTシャツを、とのことでひたすら通ってました。 肝心のTシャツは先着順で滑り込みセーフ。

そして、ラーメン屋のスタンプを集めきって5日後...

暴龍天合格!!!おもわずガッツポーズ出ました!!! 横にいたN氏とT氏にお祝いされたのをよく覚えています。

おそらくラーメンで地力が伸びるというのは本当だったのでしょう。そしてぼくは白いきつねですから、ホワイトデーというのもきっと合格の要因の一つだったのでしょう。ああ、うれしい。

ツイッターのリプライを見ると、「うわあ!!!(ry」と「おめでとうございます!!!」と「早すぎ」「激つよ」、 さらにリツイート先を見てみると「は?????」などの声が見られてとても面白かったです。満足。


5. エルドラになるまで

或帝滅斗も大学も無事卒業し、晴れて大学卒暴龍天となり、いよいよVFをしっかり上げていかねば、というお気持ちになります、が...

ゲーセンが、開いていない。

F**k コ〇ナ。

しかしまるまる期間をあけるわけにはいかなかったので、1月にノリで購入したボルテコン(SVSE5)に加えて、 ゲーミングPC(13万円)とピボット機能付きディスプレイ(1万円ほど)を購入することによっておうちボルテ環境を構築することに。古い Windows も買い換えたかったし、ちょうどよかったです。

drakscake.hatenadiary.com

環境構築に関しては上の記事をみてくださいね。

おうちボルテのベーシックコースに加入して、ひたすら触ったことのない16~18をやりました。 特にあまり好んで触っていなかった鍵盤主体の譜面を中心に練習をしていました。 苦手なタイプの譜面を家で何度も練習できるのがいいところですね。

自粛明け後は、おうちボルテでやっていた曲のうち、VF上げに貢献できそうな曲を積極的に初めに触りました。 おかげで、停滞をあまり感じずにVFを上げることができました。また、18でSも出るようになったのがとてもよかったです。 コツコツやっていると地力がつくんでしょうかね。

そしてハレトキドキメランコリックをUCしエルドラに。これPUC狙えるんじゃね?


6. 今後の目標?

とりあえずクリムゾンかなぁ。 あとはイルネスコースと船酔いコースあたりは突破しておきたい。

*1:ここら辺の記憶あんまりありません。もしこの辺で詰まっている人いたらごめんなさい。

*2:誰だっけ???

タイピングマスターへの道【その1】

本日からタイピング関連の連載をちょこっとずつ書いていきます( `꒳´ )

この記事の対象者

  • ローマ字入力のタイピングができない人、めちゃくちゃ遅くて苦手意識がある人
  • 我流で打ってるけどちゃんとしたフォームで打ちたい人

今回のメニュー

  1. タイピングの能力の現状
  2. タイピングできると何が嬉しい?
  3. どれくらい速くなれば十分?
  4. ローマ字入力の基礎

1. タイピングの能力の現状

以下の論文は少し前ですが、大学生が e-typing の腕試しレベルチェックを行った際のスコア分布らしいです。 https://gakkai.univcoop.or.jp/pcc/2014/papers/pdf/pcc015.pdf

e-typing の腕試しレベルチェックの平均点はおおよそ210点~240点になることが多く、この辺のスコアが取れていればあまり日常でタイピングで困ることはないのですが、一般大学生にタイピングスキルを調査すると、ほとんどが手書き入力よりも遅いという現状なようです(現役の学生にデータをとったらまた変わってくるかもしれませんが)。

タイピングを趣味として、そして本気で競技として取り組んでいる筆者からすると、どうしてここまでコンピュータが普及し、身近に触れられる機会が増えたのに、一番基礎的な能力であるタイピング能力が杜撰に扱われているのか不思議でなりません。ペンを持って字を書けないのと同じような感じがします。


2. タイピングできると何が嬉しい?

パソコンでの入力関係の作業効率がぐーんと上がります。

このようなブログ記事を書く際も、打つ速度が速ければ(内容の構成云々の時間は別として)記事を書くのに費やす時間が短くなります。大学などのレポート課題でも、書く内容が決まった後に打ち込むのがだるいと思うことも少なくなるでしょう。数千文字程度では全く疲れなくなります。

最近はオンライン会議や講義も多いでしょうから、タイピングが速いと会話のスピードについていきながらメモを取るなんてことも容易になります。

そして、タイピングが速い人ほど誤字も少なくなる傾向があると思います。 ツイッターのようなSNSで投稿する際も、ほとんど誤字をすることがないと思いますし、技術関連の記事やブログを書いていても誤字脱字が少ないと思います。逆に言うと、短い文章で誤字脱字をしているとこの人タイピング大丈夫なのか、そもそも文章読み返していないのでは?と思われますし、ダサいです。


3. どれくらい速くなれば十分?

www.e-typing.ne.jp

e-typing の腕試しレベルチェックのスコアをみてみると、200点あればそんなに困らないんじゃないかなと思います。

次の記事は、腕試しレベルチェックの得点の分布をとったものが掲載されています。

2chのe-typingスコアランクは本当に正しいのか?新しい指標を作ってみました! | 蓬莱の幻想

これを見ても、300点以下がほとんどです。300点超えてくると一般には速い方と言われると思います。 400超えてくると、もう基本的に困ることはないと思います。

タイピングに並々ならぬ努力を費やし、変態パーと呼ばれるようになるにはおそらく600必要だと思います。この辺になってくると、テレビのリアルタイム字幕制作などにかかわっている関係者もでてくるようです。

ちなみに私はワードにもよりますが630~680、Max 703です(どうでもいい)。


4. ローマ字入力の基礎

というわけで、まずはタイピングを始めようとなったときに基礎となるフォームを習得しないと始まりません。

初心者におすすめするのは「ホームポジション」とよばれるものです。

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キーボードがこのような感じの配列となっていますが、まず「F」キーと「J」キーを見つけてください。 そして、左手小指をA、左手薬指をS、左手中指をD、左手人差し指をFにおきます。 右手も同様に、右手人差し指をJ、右手中指をK、右手薬指をL、右手小指を;に置きます。 親指は両方スペースキーにおいてください。

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こんな感じになりますね?これがホームポジションと言われるものです。 最初は忘れてしまうかもしれませんが、FキーとJキーの上には必ず突起があるのをご存じでしたか? これを目印に手を置いてみてください。

これで手の置き方はわかりました。 次に手の動かし方です。

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上の図のように、縦1列を各指が担当するような感じが基本です。人差し指は2列分担当します。 あとで五十音を覚えるときにでもゆっくり指先に感覚をしみ込ませればよいです。

次に、五十音を打てるようになりましょう。 まずは基礎となる「あいうえお」からです。

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キーボード上で「あいうえお」に対応するのは上の赤枠の部分です。 A: あ、I: い、U: う、E: え、O: お となっています。 まずはこの母音5つをしっかり指先で覚えてください。 適当なテキストエディタなどを起動してひたすら「あいうえお」「おえういあ」など打ってもいいですし、もし「あ」行だけ練習できるタイピング練習ソフトみたいなのがあればそれで練習しても構いません。

母音を覚えたらあとは子音をくっつけるだけです*1

子音 入力
k か: ka き: ki く: ku け: ke こ: ko
s さ: sa し: si す: su せ: se そ: so
t た: ta ち: ti つ: tu て: te と: to
n な: na に: ni ぬ: nu ね: no の: no
h は: ha ひ: hi ふ: hu へ: he ほ: ho
m ま: ma み: mi む: mu め: me も: mo
y や: ya ゆ: yu よ: yo
r ら: ra り: ri る: ru れ: re ろ: ro
w わ: wa を: wo ん: nn
g が: ga ぎ: gi ぐ: gu げ: ge ご: go
z ざ: za じ: zi ず: zu ぜ: ze ぞ: zo
d だ: da ぢ: di づ: du で: de ど: do
b ば: ba び: bi ぶ: bu べ: be ぼ: bo
p ぱ: pa ぴ: pi ぷ: pu ぺ: pe ぽ: po

「ん」だけ例外ですが、このような感じで基本的な五十音についてはこれで打つことができるようになります。まずはここまでをしっかり指先に叩き込んでください。ひたすら練習です。

ここまで習得出来たら、あとは「しゃ」「しゅ」「しょ」や「っ」なども覚えます。

https://www.e-typing.ne.jp/datas/roma/roman_matrix.pdf

上記のローマ字入力表を参考に覚えてみてください。ただし、「とぁ」などはめったに使わないので、使いそうなところから覚えてください。

「っ」は子音を二個重ねるだけでできます。「だった」→「datta」というようにです。

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最後に念押しをしますが、基本的にこのような指づかいになるように心がけて練習するようにしてください。慣れないうちは全然手元を見ても構いません。むしろ、最初のうちはしっかり手元を見て確実に押せるように心がけてください。

慣れてきたら、少しずつ手元から目を離します。いわゆるタッチタイピング*2の習得になります。手元を見ずにある程度スラスラ打てるようになれたらもうこれで初心者は卒業です。

練習に使う文章ですが、初めのうちは短い単語で練習するようにしてください。短文だと1回練習するのに時間かかって、練習するのがおっくうになって続かなくなると思います。毎日ちょっとずつでいいんです。パソコンを起動すれば一日数分から練習できるのがタイピング練習のいいところです。ツイッターなどに投稿する際にもちょっとタイピングやってみるか!と思うだけで構いません。


今回はここまでです。 次回以降はもう少し練習法やコツなどについて書いていきたいと思います。

それでは!

*1:ここでは初級編なので特に複数パターンがあるものについては触れないことにします

*2:いまだにブラインドタッチという言い方をする人がいますが、これはブラインドが「盲目」の意味にあたり差別用語とされることもあるため、望ましくないとされることが多いです。